GAMIFIT UPSA 2.0gamificación para incentivar la práctica de actividad físico-deportiva saludable en la comunidad universitaria

  1. Alberto Rodríguez Cayetano
  2. Salvador Pérez Muñoz
  3. Juan Manuel Castro Carracedo
  4. Paula Teresa Morales Campo
Libro:
UPSA INNOVA 2021_2022

Editorial: McGraw Hill España

ISBN: 9788448637293

Año de publicación: 2022

Páginas: 135-148

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

GAMIFIT UPSA 2.0 surge para dar respuesta a las necesidades actuales que demanda la comunidad universitaria de la Universidad Pontificia de Salamanca sobre la práctica de actividad física y deportiva. Para ello, se presenta una aplicación web intuitiva y cómoda, que permite practicar y fomentar actividad física deforma sistemática y regular, a través de la metodología activa de la gamificación.El concepto de gamificación es considerado como una estrategia pedagógica atractiva para el usuario, ya que emplea diferentes elementos del juego o del videojuego. Además, trata de incentivar y motivar hacia la práctica de actividad física y deporte de forma habitual, con el propósito de fomentar hábitos de vidasaludables y deportivos y, por ende, lograr una mejora en la calidad de vida y bienestar de la población universitaria.De este modo, la página web ofrece una gran oportunidad para estimular la práctica de actividad física y ejercicio físico, con el propósito de crear altos grados de adherencia hacia la práctica deportiva y aumentar la participación activa y motivación de los usuarios.En relación a la narrativa de la gamificación, se utiliza la ciudad de Salamanca como elemento vertebrador del proyecto creando «El metro de Salamanca». Dicha temática será esgrimida como hilo conductor, captando la atención del beneficiario a través de diferentes retos o desafíos semanales a superar, a lo largo de un mapa interactivo de la ciudad. Este metro imaginario consta de cuatro líneas de trabajo diferenciadas en las que el usuario podrá enriquecer su compromiso motor realizando en cada estación un reto o desafío de forma individual o colectiva.En primer lugar, se encuentra una línea de metro orientada al desarrollo de las capacidades físicas básicas. La segunda persigue la mejora de las habilidades y destrezas motrices, la siguiente línea trata de poner en práctica diferentes juegos y deportes y, por último, una cuarta relacionada con las actividades físicas en el medio natural en torno a la provincia de Salamanca.Cabe mencionar que, para superar cada vía, el usuario debe completar los retos o desafíos propuestos para conseguir el final de la misma. Además de lo anterior, se otorgan insignias, puntos y recompensas tras su realización, de tal forma que en la sección de clasificación general se presenta la posición de cada usuario de manera actualizada.En síntesis, la aplicación web requiere que el beneficiario alcance los principales objetivos del proyecto GAMIFIT UPSA 2.0; mejorar los niveles de salud y formación deportiva de la comunidad universitaria, así como crear adherencia hacia la práctica deportiva de una forma atractiva y lúdica utilizando la metodología de la gamificación como recurso principal.Como resultado final, la creación de la página web apuesta por una estrategia didáctica motivante para el usuario, con el fin de integrar la actividad física como elemento lúdico y de ocupación en su ocio y tiempo libre, a través de una serie de retos divertidos y originales e interrelacionando los fundamentos de la gamificación